穿山甲是个什么软件(游戏广告通过穿山甲迅速起飞)

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想知道游戏行业如何通过穿山甲起飞吗?今天,我们主要带你了解穿山甲当前最常见的优化类型、整体的it类,付费游戏中组合形式等。

01

付费收价加上流量包,排除人均排除

为什么没有说提费收价?因为双出价这种方式,能够保证付费率,在一定激活成本下进行优化。

想要付费率达标,需要优化两个指标。一个激活成本,一个付费成本。正是需要在两者间找到平衡,所以无论在跑量中,还是在投放上,波动都会相对大一些。那么如果说我们自己本身在测试或是使用过程当中发现有好的,那可能是一些个案了。

但是,从大盘来看的话,付费双重价对比激活,且付费对比这个每次付费来看,他的本身优势是付费率更优,激活成本更稳定,按跑量来说的话,实际上他跑的能力,高于机油使用费,但是从大盘来看的话,整体的通过率会略低于每次出价。

所以说我们要分场景,比方说我的目标是激活成本一定的情况,可适当优化付费率。

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同时,我征信LY比较稳定,那可以用机油费。那么邮费的话,是实际生活中应用最多的。邮费其实就是付费成本,已付费成本的话,在正常回收完成之后,会有一个负延迟吗?付费回收之后成本基本上维持在一左右,所以不用担心。

我用低付费成本去拿用户,整体的付费率会变低,这个时候可以卡一个付费门槛儿,使用门槛工具优化我们的付费率。

02

次数

 

相信大家也注意到了,除了卡付费门槛之外,还可以卡次数,什么叫次数,就是每个用户在七天之内,他的平均付费次数。

举个例子,用户在七天之内,付费次数是两次,那我就可以卡一个付费次数,把人均付费次数控制在1以上,比如1:1:1,尽可能的把手中的干掉之后,整体的用户付费次数增加,同时间接的去提升我的阔端的附加。

那这里会有同学问:我都能卡付费次数,为什么不直接使用,直接使用那个每次最出价。对这个就有一个疑问,就是我们可能在过渡当中,基础很好,但是,我这个包可能不满足这个门槛,或者我想先试一试。那么我们可以给大家先卡一个,按照你同类型游戏的这种泛化的数据去卡,这样以来其实不如你直接去投放效果好。

但是,它能在付费基础之上激活优化我们整体,这个up值能帮助我们在付费成本一定的情况下去优化这up值。以上两个,一个是偏重激活成本的,一个偏重付费成本。

03

偏长期

 

前面两个是偏短期一些,也就是当天或第二天就能判断。偏长期一些的相对效果起量会更慢,需要长期去观察。

为什么偏长?因为它主要是优化七日ROI的,通过每次付费出价来看,或者每次付费出价来投放的话,预估每个用户在七天内的一个付费次数。

举个例子:a游戏,不论你是在抖音投还是在哪个大盘投,它本身的每个人群在七天内平均都会付两次。

付两次钱,那么同样的,我可以找到这些付两次或者两次以上钱的人,把这些人群都拿过来,每次去的时候直接投放,把整体的付费次数提高,从之前的两次,甚至可以提到三次,那么付费提出次数提升之后,相对的用户覆盖量就提升了。

我们看重的不仅仅是他本次的消费力,后续的付费行为,才是最关键的,我们也希望他是一个长期的,利于后续业务持久稳定展开,挖掘更多价值。

我们可以搭配两个门槛工具,一个是付费率,一个是付费次数,付费就不说,刚才提到了说如果我发现有付费的,尽量提高付费率,去卡这个门槛。

但为什么说我都投了,每次付费出价了,还可以用付费门槛,如果说我们的游戏本身使用了每次付费出价,并且跑量特别好,我想更快回收回来,那么量级就白跑了。原先可能一天我能跑200万,那现在的话我可以接受我跑150万。

但是,我前端回收变更快了,举个例子,之前我投放200万的时候,针对每次去出价,手上ROI做到10%,但是我想变得更高该怎么办?现在,就可以通过付费次数去卡门槛,把前期上线提高,量级做到100万了,手上ROI就可能变成15%。

当然,我可以在前三天就快速收回来,但是,就目前来看,这种只适合一些相对于习惯频繁付费的人。内置付费点多,你本身追求快回收,那可以这么去做,如果说是求稳定或是想长期回收的游戏来看不太适合。

大家要根据本身游戏情况去做,针对你的问题,使用对应的策略,相信最终会有所收获。

END​​​​​​​

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